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ASOCIACIONES DE AUTOAYUDA LIMA PERU
Lun 03 Nov 2014, 22:34 por Peter610
Estimados. Soy un joven de 24 años que lamentablemente se ha vuelto inmerso en este mundo de la ludopatía. Actualmente tengo deudas que no puedo costear, y estoy empezando a perder la confianza de mis amigos y familiares quienes me prestaron dinero. A pesar de mis problemas sigo estudiando y …
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Necesito consejo
Miér 26 Jun 2019, 21:50 por Susipop
Buenas a tod@s!
Es la primera vez que participó en un foro...
Llevo con mi pareja 8 años, y hace 3 años me confesó que tenía problemas con el juego desde antes de estar juntos. Lleva en tratamiento desde entonces, pero sigue jugando de forma esporádica, generalmente cuando ha bebido.
El …
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Es la primera vez que participó en un foro...
Llevo con mi pareja 8 años, y hace 3 años me confesó que tenía problemas con el juego desde antes de estar juntos. Lleva en tratamiento desde entonces, pero sigue jugando de forma esporádica, generalmente cuando ha bebido.
El …
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LA TRISTE HISTORIA DE MI LUDOPATÍA
Miér 20 Feb 2019, 09:38 por Arctic21
Buenas, qué tal a todos?
Soy nuevo en el Foro, me llamo Nicolás y he leído muchas historias donde en algunas ocasiones me siento identificado y sin poder responder al por qué de mi enfermedad y paso a contarles mi historia desde mis primeros momentos; si bien a algunos les resultará aburrido o …
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Soy nuevo en el Foro, me llamo Nicolás y he leído muchas historias donde en algunas ocasiones me siento identificado y sin poder responder al por qué de mi enfermedad y paso a contarles mi historia desde mis primeros momentos; si bien a algunos les resultará aburrido o …
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Voy a ser padre ,vamos a tener un bebe en 8 meses
Mar 15 Mayo 2018, 10:54 por Mike1981
Hola hace tiempo que no escribo,la ultima vez que lo hice me jugue 120€ y gane 1350€ y despues 300€ y ahora lo he perdido.
Lo perdi la semana pasada.
Llevo un tiempo ahogado con una deuda de 4000€ con las empresas de microcreditos que me estan llamando dia y noche y me amenezan si no les …
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Lo perdi la semana pasada.
Llevo un tiempo ahogado con una deuda de 4000€ con las empresas de microcreditos que me estan llamando dia y noche y me amenezan si no les …
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LUDOPATIA PATOLOGICA
Sáb 25 Mayo 2019, 20:08 por mayte
Buenas tardes:
Me acabo de inscribir en este foro, porque necesito explicar la mala experiencia que estoy viviendo, ya que desde este final de enero mi pareja me dio la noticia que lleva 5 años adicto al juego.
Aun estoy en shoc, porque no lo asimilo.
Necesito me den en este foro algo de consejos …
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Me acabo de inscribir en este foro, porque necesito explicar la mala experiencia que estoy viviendo, ya que desde este final de enero mi pareja me dio la noticia que lleva 5 años adicto al juego.
Aun estoy en shoc, porque no lo asimilo.
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volver a empezar
Mar 28 Mayo 2019, 20:18 por Dirtyfrank
Hola, pues mas que nada me gustaria poder desahogarme un poco, soy un ludopata y muchas veces he pensado que no tengo remedio, he tenido varios intentos por dejarlo y muchas recaidas, y cada recaida es mas dolorosa que la anterior y me recuerda porque debo dejar esto de una vez por todas, no voy a …
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Videojuegos que pueden curar
Futuro sin Juego :: COMENTANOS LOS LIBROS, ARTÍCULOS CIENTÍFICOS Y/O DE PRENSA QUE HAS LEÍDO SOBRE LA LUDOPATÍA :: ARTÍCULOS CIENTÍFICOS SOBRE EL JUEGO COMPULSIVO
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Videojuegos que pueden curar
Videojuegos que curan
11/11/2013 | Por M.A. Sánchez
Las consolas sirven para combatir el cáncer, el autismo y la esclerosis múltiple
Estos días es noticia un estudio sobre juegos y consolas realizado en Alemania, a través del Max Planck Institute y la Charité University Medicine St. Hedwig-Krankenhaus. Según sus resultados el uso cotidiano de videojuegos puede prevenir y combatir los efectos del Alzheimer, así como de otras dolencias psiquiátricas. Es el último ejemplo de los efectos beneficiosos del ocio virtual: los juegos se han incorporado con éxito a terapias contra el cáncer, el autismo o la rehabilitación física. A continuación os mostramos la cara más positiva de los videojuegos.
El nuevo estudio del Max Planck Institute y la Charité University Medicine St. Hedwig-Krankenhaus (Alemania) pone de manifiesto los efectos positivos de los videojuegos, en particular en el tratamiento de los desórdenes psiquiátricos. Estas mejoras afectan a la zona del cerebro que se encarga del control espacial, la memoria, la gestión de habilidades motoras y la capacidad de planificación.
Para realizar la investigación se reunió a un grupo de adultos, que durante dos meses jugaron 30 minutos diarios a Super Mario 64; como método de contraste se formó un grupo que no jugó a videojuegos durante ese periodo. Al cumplirse el plazo se realizaron resonancias magnéticas a todos los sujetos, observándose que los jugadores mostraban un incremento de materia gris en zonas específicas del cerebro. En concreto, el aumento se dio en las partes que gestionan la navegación espacial, la memoria, la planificación y el control de las manos. Estos cambios se acentuaban cuando los sujetos tenían más ganas de jugar.
Simone Kühn, directora de la investigación, cree que los juegos pueden servir para estimular zonas específicas del cerebro. Una terapia con videojuegos sería beneficiosa para pacientes con desórdenes mentales en las que partes del cerebro están dañadas o reducidas: la esquizofrenia, el estrés postraumático y especialmente enfermedades neurodegenerativas, como el Alzheimer.
Esta investigación de Alemania se suma a los resultados de un estudio similar en la Universidad de Oxford. De acuerdo con los resultados del análisis, el uso de juegos como el clásico Tetris contribuye de forma positiva a la rehabilitación de personas que han sufrido una experiencia traumática. El videojuego usa los mismos recursos de información sensorial que los recuerdos del trauma: dado que ambos no pueden compartir el mismo espacio en la mente, el juego se prioriza y hace que se descarte el recuerdo lesivo.
Pokémon X e Y son dos de los juegos más vendidos de la temporada, apelando a jugadores de todas las edades. Para poner en contacto las generaciones separadas por la brecha digital, Nintendo ha elaborado una guía de iniciación pensada por los padres. Un grupo de psicólogos ha creado un decálogo que familiariza a los más mayores con Pokémon y el ocio audiovisual, enfatizando los efectos positivos del juego: estimular y potenciar la imaginación, mejorar la memoria y aumento de motivación en jugadores bajo tratamiento de enfermedades.
Países como Estados Unidos son pioneros en el uso de los videojuegos como elemento terapéutico. Cerca de 4.000 hospitales estadounidenses recurren a los juegos como complemento en los tratamientos analgésicos para niños, fruto de los resultados positivos de estudios previos. Así, en el Hospital Universitario de Newark (Nueva Jersey) se comprobó que los niños que usaron una consola portátil antes de entrar en quirófano presentaban un nivel de ansiedad mucho menor que el resto de chavales en esas condiciones. También se han cuantificado efectos positivos para las terapias farmacológicas: los chavales que usan consolas evitan comportamientos dañinos como autolesionarse.
Estas nuevas técnicas se están abriendo paso en España. Es el caso del proyecto europeo Playmancer, financiado por el Instituto de Salud Carlos III e implantado en el Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge (Barcelona). Gracias al videojuego Islands se ha mejorado la terapia para pacientes con trastornos alimenticios, logrando una mayor reacción fisiológica y expresión emocional en los pacientes diagnosticados. Por su parte, desde 2008 el Hospital de Parapléjicos de Toledo usan consolas como Wii para mejorar la agilidad, movilidad o coordinación de los movimientos del tronco y los brazos de los enfermos.
El sensor de movimiento de Kinect está siendo muy beneficioso para terapias y tratamientos de rehabilitación. El Departamento de Defensa de Estados Unidos ha contado con el dispositivo de Xbox 360 para la recuperación de soldados heridos en combate, la tele-rehabilitación del paciente e incluso el tratamiento de estrés postraumático de los militares.
La Universidad Rey Juan Carlos ha creado una terapia que combina la tele-rehabilitación con Kinect. Con la ayuda de fisioterapeutas y sin necesidad de desplazarse, los pacientes de esclerosis múltiple han podido tratar síntomas como la alteración del equilibrio. Unos efectivos positivos a los que hay que sumar la diversión del método, que redunda en el buen ánimo del paciente, así como la participación de la familia en el proceso rehabilitador.
Con el apoyo del Ministerio de Industria, el Proyecto Savia (Sistema de Aprendizaje Virtual Interactivo para personas con autismo y dificultades de Aprendizaje) usa Kinect para crear actividades destinadas a mejorar la comprensión del entorno, conceptos espaciales, cuantitativos, de generalización, imaginación, comprensión de emociones, habilidades sociales y organización del tiempo. Esta herramienta ayuda no solo a niños autistas, sino también a personas con diferentes discapacidades intelectuales, niños con problemas de aprendizaje o personas adultas.
La quimioterapia requiere una fortaleza que resulta difícil para los más pequeños. Con el fin de ayudar a los pacientes, la organización HopeLab realizó una investigación en Estados Unidos, Canadá y Australia, con un videojuego específico en el que recorremos el cuerpo humano destruyendo las células cancerígenas. El 80% de los niños que lo usaron afrontaron con más ánimo su tratamiento y reforzaron su posición de lucha. Además, aguantaban niveles más altos de quimioterapia en su sangre. Un resultado tan positivo que ha llevado a HopeLab a crear seis juegos gratuitos para pacientes de cáncer. Se pueden jugar online a través de su página web, http://www.hopelab.org.
Los familiares de enfermos de cáncer también aportan su visión para luchar contra la enfermedad. Es el caso de Ryan Green, cuyo hijo Joel lucha contra esta dolencia y es protagonista de su propio videojuego. Gracias a That Dragon, Cancer, el padre de Joel quiere mostrar cómo se supera un cáncer infantil, logrando que el jugador vea la enfermedad desde todos los ángulos posibles. Esta aventura gráfica busca concienciar a los jugadores sobre una enfermedad tan difícil, y se publicará en 2014 en la consola de código abierto Ouya.
Desde 2010 la fundación Juegaterapia recoge consolas y videojuegos con el fin de donarlas a hospitales con áreas de oncología infantil. De este modo los niños tienen una distracción durante su tratamiento, y su estancia en el hospital se hace más amena. Cada consola lleva una etiqueta con los datos del donante para que el niño que la reciba pueda mandarle su agradecimiento. Además de entregar consolas Juegaterapia también redecora hospitales, organiza conciertos, renueva equipamiento y realiza actividades de ocio para los pacientes. Entre sus últimos proyectos está la creación de jardines artificiales en los hospital de La Paz y 12 de Octubre de Madrid, para que los niños hospitalizados puedan disfrutar del aire libre y el cielo. Su página web es http://www.juegaterapia.org.
Cómo aprender matemáticas, historia o filosofía con los videojuegos
Juegos como 'Portal 2', 'BioShock Infinite' o 'Assassin's Creed' son usados como herramienta de aprendizaje
Hoy día los profesores cuentan con un amplio abanico de herramientas para conectar con sus alumnos, y a la vez promover su interés por todo tipo de materias. Uno de estos nuevos elementos son los videojuegos, los cuales ya forman parte de la educación de estudiantes de todas las edades. Usando su familiaridad con los juegos, cada vez más clases recurren a títulos de todos los géneros para instruir en temas como las matemáticas, la física, la historia o la filosofía. En esta galería os presentamos una serie de títulos de Xbox 360 que cuentan con elementos que pueden motivar el aprendizaje y que ya están siendo utilizados por profesores de todo el mundo.
Los juegos tienen usos terapéuticos, pero también académicos. Portal 2, el juego de Valve, es usado por profesores de todo el mundo para enseñar fundamentos de física o matemáticas. Asimismo, juegos de estrategia como Starcraft están presentes en centros como la Universidad de Florida. Gracias a estos títulos los alumnos aprenden a gestionar recursos naturales y financieros, planificar una estrategia o invertir en mejoras; situaciones que se pueden extrapolar a cualquier empresa moderna.
UN SALUDO
11/11/2013 | Por M.A. Sánchez
Las consolas sirven para combatir el cáncer, el autismo y la esclerosis múltiple
Estos días es noticia un estudio sobre juegos y consolas realizado en Alemania, a través del Max Planck Institute y la Charité University Medicine St. Hedwig-Krankenhaus. Según sus resultados el uso cotidiano de videojuegos puede prevenir y combatir los efectos del Alzheimer, así como de otras dolencias psiquiátricas. Es el último ejemplo de los efectos beneficiosos del ocio virtual: los juegos se han incorporado con éxito a terapias contra el cáncer, el autismo o la rehabilitación física. A continuación os mostramos la cara más positiva de los videojuegos.
El nuevo estudio del Max Planck Institute y la Charité University Medicine St. Hedwig-Krankenhaus (Alemania) pone de manifiesto los efectos positivos de los videojuegos, en particular en el tratamiento de los desórdenes psiquiátricos. Estas mejoras afectan a la zona del cerebro que se encarga del control espacial, la memoria, la gestión de habilidades motoras y la capacidad de planificación.
Para realizar la investigación se reunió a un grupo de adultos, que durante dos meses jugaron 30 minutos diarios a Super Mario 64; como método de contraste se formó un grupo que no jugó a videojuegos durante ese periodo. Al cumplirse el plazo se realizaron resonancias magnéticas a todos los sujetos, observándose que los jugadores mostraban un incremento de materia gris en zonas específicas del cerebro. En concreto, el aumento se dio en las partes que gestionan la navegación espacial, la memoria, la planificación y el control de las manos. Estos cambios se acentuaban cuando los sujetos tenían más ganas de jugar.
Simone Kühn, directora de la investigación, cree que los juegos pueden servir para estimular zonas específicas del cerebro. Una terapia con videojuegos sería beneficiosa para pacientes con desórdenes mentales en las que partes del cerebro están dañadas o reducidas: la esquizofrenia, el estrés postraumático y especialmente enfermedades neurodegenerativas, como el Alzheimer.
Esta investigación de Alemania se suma a los resultados de un estudio similar en la Universidad de Oxford. De acuerdo con los resultados del análisis, el uso de juegos como el clásico Tetris contribuye de forma positiva a la rehabilitación de personas que han sufrido una experiencia traumática. El videojuego usa los mismos recursos de información sensorial que los recuerdos del trauma: dado que ambos no pueden compartir el mismo espacio en la mente, el juego se prioriza y hace que se descarte el recuerdo lesivo.
Pokémon X e Y son dos de los juegos más vendidos de la temporada, apelando a jugadores de todas las edades. Para poner en contacto las generaciones separadas por la brecha digital, Nintendo ha elaborado una guía de iniciación pensada por los padres. Un grupo de psicólogos ha creado un decálogo que familiariza a los más mayores con Pokémon y el ocio audiovisual, enfatizando los efectos positivos del juego: estimular y potenciar la imaginación, mejorar la memoria y aumento de motivación en jugadores bajo tratamiento de enfermedades.
Países como Estados Unidos son pioneros en el uso de los videojuegos como elemento terapéutico. Cerca de 4.000 hospitales estadounidenses recurren a los juegos como complemento en los tratamientos analgésicos para niños, fruto de los resultados positivos de estudios previos. Así, en el Hospital Universitario de Newark (Nueva Jersey) se comprobó que los niños que usaron una consola portátil antes de entrar en quirófano presentaban un nivel de ansiedad mucho menor que el resto de chavales en esas condiciones. También se han cuantificado efectos positivos para las terapias farmacológicas: los chavales que usan consolas evitan comportamientos dañinos como autolesionarse.
Estas nuevas técnicas se están abriendo paso en España. Es el caso del proyecto europeo Playmancer, financiado por el Instituto de Salud Carlos III e implantado en el Servicio de Psiquiatría del Hospital Universitario de Bellvitge (Barcelona). Gracias al videojuego Islands se ha mejorado la terapia para pacientes con trastornos alimenticios, logrando una mayor reacción fisiológica y expresión emocional en los pacientes diagnosticados. Por su parte, desde 2008 el Hospital de Parapléjicos de Toledo usan consolas como Wii para mejorar la agilidad, movilidad o coordinación de los movimientos del tronco y los brazos de los enfermos.
El sensor de movimiento de Kinect está siendo muy beneficioso para terapias y tratamientos de rehabilitación. El Departamento de Defensa de Estados Unidos ha contado con el dispositivo de Xbox 360 para la recuperación de soldados heridos en combate, la tele-rehabilitación del paciente e incluso el tratamiento de estrés postraumático de los militares.
La Universidad Rey Juan Carlos ha creado una terapia que combina la tele-rehabilitación con Kinect. Con la ayuda de fisioterapeutas y sin necesidad de desplazarse, los pacientes de esclerosis múltiple han podido tratar síntomas como la alteración del equilibrio. Unos efectivos positivos a los que hay que sumar la diversión del método, que redunda en el buen ánimo del paciente, así como la participación de la familia en el proceso rehabilitador.
Con el apoyo del Ministerio de Industria, el Proyecto Savia (Sistema de Aprendizaje Virtual Interactivo para personas con autismo y dificultades de Aprendizaje) usa Kinect para crear actividades destinadas a mejorar la comprensión del entorno, conceptos espaciales, cuantitativos, de generalización, imaginación, comprensión de emociones, habilidades sociales y organización del tiempo. Esta herramienta ayuda no solo a niños autistas, sino también a personas con diferentes discapacidades intelectuales, niños con problemas de aprendizaje o personas adultas.
La quimioterapia requiere una fortaleza que resulta difícil para los más pequeños. Con el fin de ayudar a los pacientes, la organización HopeLab realizó una investigación en Estados Unidos, Canadá y Australia, con un videojuego específico en el que recorremos el cuerpo humano destruyendo las células cancerígenas. El 80% de los niños que lo usaron afrontaron con más ánimo su tratamiento y reforzaron su posición de lucha. Además, aguantaban niveles más altos de quimioterapia en su sangre. Un resultado tan positivo que ha llevado a HopeLab a crear seis juegos gratuitos para pacientes de cáncer. Se pueden jugar online a través de su página web, http://www.hopelab.org.
Los familiares de enfermos de cáncer también aportan su visión para luchar contra la enfermedad. Es el caso de Ryan Green, cuyo hijo Joel lucha contra esta dolencia y es protagonista de su propio videojuego. Gracias a That Dragon, Cancer, el padre de Joel quiere mostrar cómo se supera un cáncer infantil, logrando que el jugador vea la enfermedad desde todos los ángulos posibles. Esta aventura gráfica busca concienciar a los jugadores sobre una enfermedad tan difícil, y se publicará en 2014 en la consola de código abierto Ouya.
Desde 2010 la fundación Juegaterapia recoge consolas y videojuegos con el fin de donarlas a hospitales con áreas de oncología infantil. De este modo los niños tienen una distracción durante su tratamiento, y su estancia en el hospital se hace más amena. Cada consola lleva una etiqueta con los datos del donante para que el niño que la reciba pueda mandarle su agradecimiento. Además de entregar consolas Juegaterapia también redecora hospitales, organiza conciertos, renueva equipamiento y realiza actividades de ocio para los pacientes. Entre sus últimos proyectos está la creación de jardines artificiales en los hospital de La Paz y 12 de Octubre de Madrid, para que los niños hospitalizados puedan disfrutar del aire libre y el cielo. Su página web es http://www.juegaterapia.org.
Cómo aprender matemáticas, historia o filosofía con los videojuegos
Juegos como 'Portal 2', 'BioShock Infinite' o 'Assassin's Creed' son usados como herramienta de aprendizaje
Hoy día los profesores cuentan con un amplio abanico de herramientas para conectar con sus alumnos, y a la vez promover su interés por todo tipo de materias. Uno de estos nuevos elementos son los videojuegos, los cuales ya forman parte de la educación de estudiantes de todas las edades. Usando su familiaridad con los juegos, cada vez más clases recurren a títulos de todos los géneros para instruir en temas como las matemáticas, la física, la historia o la filosofía. En esta galería os presentamos una serie de títulos de Xbox 360 que cuentan con elementos que pueden motivar el aprendizaje y que ya están siendo utilizados por profesores de todo el mundo.
Los juegos tienen usos terapéuticos, pero también académicos. Portal 2, el juego de Valve, es usado por profesores de todo el mundo para enseñar fundamentos de física o matemáticas. Asimismo, juegos de estrategia como Starcraft están presentes en centros como la Universidad de Florida. Gracias a estos títulos los alumnos aprenden a gestionar recursos naturales y financieros, planificar una estrategia o invertir en mejoras; situaciones que se pueden extrapolar a cualquier empresa moderna.
UN SALUDO
J.G.M.- Cooperante
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